2024-05-18 Hacker News Top Stories #
A forged Apple employee badge #
https://cabel.com/2024/05/16/the-forged-apple-employee-badge/
这篇文章讲述了一个关于伪造苹果员工工牌的故事。文章作者在 eBay 上发现有人在出售苹果第 10 号员工的工牌,这引起了他的兴趣。作者仔细研究了提供的照片,发现工牌看起来有些不对劲,比如磨损的痕迹看起来像是用砂纸处理过,地图上的斑点过于浓重,以及打印的文字过于一致。
后来,苹果第 8 号员工 Chris 确认这是伪造的工牌。卖家提供了德国红十字会的购买收据作为证明,但德国网友们很快揭穿了这个证据也是伪造的。最终,作者揭露了这个伪造工牌的真相,但不幸的是,在作者完成文章之前,这个物品已经被以 946 美元的价格售出。
文章提醒读者要警惕购买伪造的苹果历史物品,不要从这个卖家那里购买物品,有疑问时要向网络寻求帮助。
HN 评论 331 comments | 作者:ecliptik | 23 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40384013
- 讨论了使用电动打字机和传统打字机的区别,以及如何通过电动打字机产生清晰的文字。
- 有关使用打字机来专注写作的讨论,认为使用打字机可以帮助人们避免在电脑上浏览社交媒体而分散注意力。
- 对使用专注写作工具的讨论,提到了一些只有几行文字显示屏的产品,以及在专注写作环境中使用打字机的优势。
- 讨论了使用打字机与使用计算机的优缺点,以及对专注写作的不同方法和工具的看法。
- 讨论了专注力和注意力的问题,提到了使用打字机或专注写作工具来帮助专注的重要性,同时也提到了通过冥想等方法来改善专注力的看法。
Slack AI Training with Customer Data #
https://slack.com/trust/data-management/privacy-principles?nojsmode=1
这个链接指向 Slack 的隐私原则页面,详细介绍了他们在搜索、学习和人工智能方面的隐私原则。Slack 的使命是构建一个使工作生活更简单、更愉快、更高效的产品。在构建产品时,他们的指导原则是客户数据的隐私和安全至关重要,这一点在他们的隐私政策、安全文档和 SPARC 以及 Slack 条款中有详细说明。
Slack 使用机器学习(ML)和人工智能(AI)作为有限工具来增强他们的产品使命。他们不使用客户数据开发 LLMs 或其他生成模型。为了开发非生成 AI/ML 模型,如表情符号和频道推荐等功能,他们的系统会分析提交给 Slack 的客户数据(如消息、内容和文件)以及其他信息(包括使用信息)。为了在这种特定情况下确保客户数据的隐私和安全,他们有一些指导原则:
- 数据不会泄漏到其他工作区。
- 他们有技术控制措施防止访问。
- 他们为客户提供选择权,可以选择排除其客户数据用于训练 Slack 全局模型。
此外,文章还详细介绍了 Slack 如何使用客户数据和其他信息来更新他们的服务,包括频道推荐、搜索结果、自动完成和表情符号建议等功能。Slack 重视隐私,并严格遵守客户协议和隐私政策中描述的保密义务。
此外,文章还介绍了生成 AI 的相关内容,包括 Slack 如何在其 Slack AI 产品中使用生成 AI,并强调他们如何确保安全和隐私。
HN 评论 348 comments | 作者:mlhpdx | 23 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40383978
- 有人认为公司在未经允许的情况下大规模获取并利用用户数据是令人困惑和不可接受的;
- 有人认为在 AI 产品中加入“AI”标签并不意味着用户会默认接受公司大规模获取和商业化利用他们的数据;
- 有人指出大多数人对公司窃取和出售他们的数据已经习以为常,这种情况令人震惊但并未引起实质性行动;
- 有人认为公司应该关注数据泄露的风险,避免私人信息在工作空间之间泄霩;
- 有人提出应该通过自托管解决方案来保护数据隐私,例如 Matrix/IRC/Jitsi;
- 有人推荐使用 Mattermost 作为替代方案;
- 有人认为 Slack 等公司应该更透明地披露他们如何使用用户数据。
Exercises to Learn Rust #
这 一个提供学习 Rust 编程语言的网站,内容包括:
- 欢迎页面介绍了课程的主要内容和学习方法,旨在通过练习来教授 Rust 的核心概念,不需要先前了解 Rust 或系统编程知识。
- 课程结构包括不同章节,每个章节介绍 Rust 语言的一个新概念或特性,并配有相应的练习。
- 学习方法基于“学以致用”原则,通过互动和实践来教授知识。
- 学习者可以通过克隆 GitHub 仓库并使用 wr CLI 工具来验证和解决练习。
- 课程作者是 Luca Palmieri,他是 Mainmatter 公司的首席工程顾问,自 2018 年起就一直在 Rust 领域工作。
总体而言,这个网站提供了一个系统的学习 Rust 编程语言的平台,通过练习和实践帮助学习者掌握 Rust 的核心概念和技能。
HN 评论 120 comments | 作者:sebg | 20 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40385536
- 有人提到了一个名为 Rustlings 的资源,这是一个交互式学习工具,逐步引导学习者掌握 Rust 的基本语法和语义。
- 另外,还提到了另一本书《Zero2prod》,对比了这两个资源的学习方式和目标对象。
- 评论中还涉及了 Rust 的学习难度,以及它与其他编程语言的差异,比如语法上更接近 C 和 Java,但在类型系统和概念上更加严格和先进。
- 此外,还提到了 Rust 在处理所有权和安全性方面的优势,以及一些 Rust 中的特殊特性,比如转换 trait。
Bend: a high-level language that runs on GPUs (via HVM2) #
https://github.com/HigherOrderCO/Bend
这个 GitHub 地址是关于一个名为 Bend 的高度并行、高级编程语言的项目。Bend 与低级替代品如 CUDA 和 Metal 不同,具有类似 Python 和 Haskell 等表达性语言的特点和功能,包括快速对象分配、支持完整闭包的高阶函数、无限递归,甚至延续。然而,它在像 GPU 这样的高度并行硬件上运行,根据核心数量几乎线性加速,并且没有显式的并行注释:无需线程生成、无锁、互斥体、原子操作。Bend 由 HVM2 运行时支持。
Bend 允许编写并行程序,只需确保不让程序在本质上变得顺序执行。例如,表达式(((1 + 2) + 3) + 4)不能并行运行,因为 +4 依赖于 +3,+3 又依赖于(1+2)。但表达式((1 + 2) + (3 + 4))可以并行运行,因为(1+2)和(3+4)是独立的,根据 Bend 的基本承诺:一切可以并行运行的都将并行运行。
Bend 不局限于特定范式,如张量或矩阵。任何并发系统,从着色器到类似 Erlang 的 actor 模型都可以在 Bend 上模拟。Bend 通过全局 β-还原(Interaction Calculus)执行远程通信,并由 HVM2 的原子链接器正确高效地同步。
该项目提供了示例代码和演示,展示了 Bend 的并行编程能力和性能。通过 Bend,可以实现高效的并行计算,而无需显式管理线程或锁。
HN 评论 87 comments | 作者:LightMachine | 7 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40390287
- Bend 目前性能较慢,尤其在简单示例中表现不佳,但开发团队承诺未来性能会提升
- Bend 在 GPU 上运行,但仅支持 24 位整数,限制较多
- 与 Python 相比,Bend 在一些操作上效率低下,但团队表示将改进
- Bend 的单线程性能目前较差,但团队承诺未来会改善
- Bend 的性能与竞争对手 Mojo 比较可能引发争议,团队选择避免比较
- Bend 团队表示将持续努力改进,报告进展
- Bend 团队强调性能将随着微观优化而提升
- Bend 计划很快支持 64 位整数
- Bend 被认为是一项重大成就,但仍有改进空间
- Bend 被认为是一个令人兴奋的项目,但目前尚未完全成熟
- Bend 被认为是一个有潜力的语言,但仍需进一步发展
Winamp has announced that it is “opening up” its source code #
https://about.winamp.com/press/article/winamp-open-source-code
Winamp 宣布将开放其源代码,以便协作开发其传奇 Windows 播放器。于 2024 年 9 月 24 日,Winamp 将向全球开发人员开放应用程序的源代码。
Winamp 将开放用于 Windows 的播放器代码,使整个社区能够参与其开发。这是一个全球合作的邀请,全球开发人员可以贡献他们的专业知识、想法和热情,帮助这一标志性软件不断发展。Winamp 已经不仅仅是一个音乐播放器,它体现了独特的数字文化、美学和用户体验。通过这一开放源代码的举措,Winamp 正在迈出其历史的下一步,允许用户直接参与改进产品。
Winamp 的首席执行官 Alexandre Saboundjian 解释说:“这是一个将使全球数百万用户感到高兴的决定。我们的重点将放在新的移动播放器和其他平台上。我们将在 7 月初发布一个新的移动播放器,但我们不想忘记数千万在 Windows 上使用该软件并将从成千上万开发人员的经验和创造力中受益的用户。
Winamp 将继续拥有该软件,并将决定官方版本中的创新。”对此感兴趣的开发人员现在可以在 about.winamp.com/free-llama 上登记。
HN 评论 153 comments | 作者:captbaritone | 1 day ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40383029
- Winamp 的所有者因财务困难裁员,主要关注流媒体服务,现愿意让社区接管 PC Winamp 维护,避免其消亡。
- 有人期待 KaZaA 开源,回忆下载音乐视频时的经历。
- 有人提到 LimeWire 是开源的,甚至与 GnuTella 使用开放网络。
- 有人赞赏公司在破产时开源,因为在破产时保留软件资产没有动力。
- 有人担心开源软件会影响债权人,失去有价值的资产。
- 有人对公司破产时开源持怀疑态度,认为是为了分支而非社区或开放。
- 有人认为公司破产后开源是因为难以继续销售软件,没有保持闭源的动力。
Visualizing algorithms for rate limiting #
https://smudge.ai/blog/ratelimit-algorithms
这篇博文介绍了关于速率限制算法的内容。速率限制算法用于控制服务处理的流量速率,通过阻止超过设定限制的请求来实现。文章提到了三种常见的速率限制算法:
- 固定窗口算法:在预定义的时间窗口内可以发出一定数量的请求,每个窗口开始时计数器重置为零。这种算法简单易懂,对用户来说可预测,但存在当请求在窗口结束时开始时可能允许的突发情况。
- 滑动窗口算法:不是一次性刷新容量,而是逐个请求地重新填充窗口。这种算法适用于高负载情况,但对用户来说不如固定窗口算法可预测。
- 令牌桶算法:将请求想象成从一个恒定速率填充的桶中取出“令牌”,当桶为空时下一个请求将被阻止。这种算法允许高流量突发,但强制执行请求的长期平均速率。
文章还提到了这些算法的实际应用,如 GitHub 的 API 使用固定窗口速率限制器,Cloudflare 使用近似滑动窗口速率限制器等。此外,文章还提到了添加速率限制时需要考虑的其他事项,如持久存储、故障处理、限制突发流量等。
总的来说,根据需求选择合适的算法:如果需要简单的速率限制或可预测的窗口开始时间,使用固定窗口算法;如果需要平滑高请求量的流量,考虑使用近似滑动窗口算法;如果需要支持流量突发并强制执行较低的长期平均请求速率,使用令牌桶算法。
HN 评论 40 comments | 作者:seabass | 22 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40384421
- Rate limits 并不完全保护后端容量问题,应视为“策略”限制,需考虑其他步骤保护免受恶意流量影响。
- 考虑除简单速率限制外的其他步骤,如基于认证状态、用户/会话优先级、客户优先级等的流量优先级。
- 当速率限制达到时,需准备好如何沟通或执行何种操作,尤其是对于重要客户或内部团队。
- 为防止所有固定窗口或多个滑动窗口同时到期的“手风琴效应”,向每个用户/会话窗口添加确定性偏移量。
- 如果目标是防止 DoS 尝试影响多租户环境中其他租户的服务,公平排队是最佳方法,为每个客户分配自己的队列。
Non-Euclidean Doom: what happens to a game when pi is not 3.14159 (2022) [video] #
https://media.ccc.de/v/mch2022-236-non-euclidean-doom-what-happens-to-a-game-when-pi-is-not-3-14159-
这个视频讨论了一个有趣的话题:当 π 不等于 3.14159 时,游戏会发生什么变化。
演讲者探讨了在第一人称射击游戏《毁灭战士》的源代码中使用错误 π 值的情况,以及当我们在游戏中使 π 值更加错误时会发生什么。他还探讨了改变其他三角函数和常数为不正确值时,我们熟悉的理解和在虚拟世界中移动的能力会如何改变。
此外,演讲还涉及了使用非欧几里得几何学的一些有趣的游戏可能性。最后,演讲者提供了其他游戏和公共源代码存储库的链接,这些游戏也使用了错误的 π 值。
同时,他还提供了指引,让观众能够编译他们自己的错误数学版本的游戏。
HN 评论 90 comments | 作者:robin_reala | 9 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40389267
- 改变 π 值会导致图形和移动出现故障,最终无法游玩,这并不是“非欧几里得末日”,而是“改变宇宙常数的后果”;
- 一些评论指出视频中对“非欧几里得”术语的使用不正确,实际上 HyperRogue 团队制作了几个视频展示真正的非欧几里得几何;
- Doom 并非真正的 3D,而是一个 2D 宇宙,通过一些技巧使其看起来像是 3D;
- Antichamber 是一个使用类似概念创建实际谜题的出色游戏;
- 一些评论提到其他游戏如 Hyperbolica 和 Viewfinder,展示了不同几何概念的使用。
Deutsche Bahn introduces “MetaWindow” #
德国铁路引入“MetaWindow”:铁路噪音减少的颠覆性技术
德国铁路推出了一项开创性的噪音控制技术进步,引入了“MetaWindow”,这是一种透明的噪音屏障,具有无与伦比的吸音能力。这一新系统是与意大利初创公司 Phononic Vibes 合作开发的,最近在柏林的 Greentech 节上展示。这项创新技术的首个实际应用将于今年晚些时候在汉堡 S4 铁路建设中开始。
“MetaWindow”噪音屏障的隔音级别在 34 至 37 分贝之间,同时保持高达 72% 的透明度,这是对现有解决方案的明显改进,后者通常在视觉开放性方面牺牲了效果。这种屏障专为那些严格适用噪音减少规定的敏感区域设计,如城市环境、旅游景点、居民区和受保护的景观。其设计减少了视觉干扰,更好地与环境相协调,减少了通常与传统噪音屏障建设相关的公众抱怨。
虽然“MetaWindow”的材料成本较高,但由于更快的规划批准和社区反对率降低的潜力,最终加快了项目完成速度,从而减轻了整体财务影响。
HN 评论 414 comments | 作者:metters | 1 day ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40383263
- 噪音污染是铁路在居民区面临的主要问题,但这项发明可以帮助减少噪音。
- 通过改善火车,可以最好地减少火车的噪音。
- 针对城际列车,无论是什么推进方式,速度快时都会产生很多噪音。
- 火车噪音有许多组成部分,包括轮轨噪音和扩张缝噪音。
- 修建隔音墙可能也很昂贵。
- 隔音墙应该建在靠近住宅的铁路附近。
- 一些人认为火车的噪音是无法解决的问题,除非采用磁悬浮技术并限制速度。
- 有些人认为轻型客运列车比重载货运列车产生更少噪音。
- 大多数涂鸦只是涂抹黑线,几乎无法辨认,而不是真正的艺术。
- 涂鸦在公共建筑上是破坏行为,除非得到建筑物所有者的批准。
- 一些人认为涂鸦是对公共空间的重新占领,是居住在那里的人对自己空间的表达。
- 大多数现代混凝土建筑确实在涂鸦下看起来更好,每一点颜色都有助于那些灰暗/肮脏的玻璃和混凝土怪物。
Toon3D: Seeing cartoons from a new perspective #
网站 https://toon3d.studio 是关于 Toon3D 的内容,该项目旨在从新的角度观看卡通。Toon3D 是一个项目,旨在恢复非几何一致场景的潜在 3D 结构,主要关注手绘卡通和动漫图像。许多卡通由没有 3D 渲染引擎的艺术家创作,这意味着场景的任何新图像都是手绘的。
手绘图像通常是对世界的忠实表现,但仅在定性意义上,因为人类很难以一致的方式绘制一个对象或场景的多个视角。然而,人们可以轻松地从不一致的输入中感知 3D 场景!Toon3D 通过校正 2D 绘图不一致性来恢复一个合理的 3D 结构,使新的扭曲图像彼此一致。他们的流程包括一个用户友好的注释工具、相机姿态估计和图像变形,以恢复密集结构。
他们的方法将图像扭曲以遵守透视相机模型,使得对齐的结果可以插入新视图合成重建方法,从未绘制过的视角体验卡通。
HN 评论 89 comments | 作者:lnyan | 8 hours ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40389445
- 评论指出《Futurama》等动画中使用了 3D 渲染,甚至一些角色也是 3D 渲染;
- 讨论了迪士尼电影《奥利弗与伙伴们》和《大鼠侦探》中的 CGI 使用;
- 讨论了 Tron 和其他电影中的 CGI 使用;
- 提到了使用 3D 模型来辅助 2D 动画创作的可能性;
- 讨论了动画中的 3D 空间如何被处理以使其看起来合理;
- 提到了可能将老动画转换为 3D 版本以供 VR 观看的想法;
- 讨论了 AI 在推断语义意义方面的应用可能性。
The Downfall of DeviantArt #
https://slate.com/technology/2024/05/deviantart-what-happened-ai-decline-lawsuit-stability.html
《DeviantArt 的衰落:人工智能和贪婪将曾经繁荣的社区变成了一座鬼城》是一篇关于 DeviantArt 社区现状的文章。文章指出,曾经作为艺术家们活跃平台的 DeviantArt 现在正面临着机器人和贪婪的压力,忽视了曾经让它伟大的创意社区。
文章提到,DeviantArt 社区遭受了人工智能的侵害,一些账户通过大量销售自动生成的 3D 头像赚取数万美元。这些销售并非合法,因为这些账户的关注者页面中存在大量重复的名字、重叠的个人简介和账户创建日期,明显表明涉及各种机器人的“购买”行为。
此外,DeviantArt 对这些问题表现得漠不关心,社交媒体经理隐藏了大量对推广 Mikonotai 的推文的批评回复。一些艺术家和长期用户表示,他们已经放弃了他们的 DeviantArt 账户,这似乎证实了这一观点。
文章还提到了 DeviantArt 在人工智能实验方面引发争议的历史,包括与 Stability A.I.合作推出内部图像生成工具 DreamUp,以及被指控侵犯版权和不公平竞争的集体诉讼。该诉讼涉及多位知名插画家,指控 DeviantArt、Stability 和 Midjourney 侵犯了版权。
最后,文章指出,许多曾经通过 DeviantArt 等平台进入行业的艺术家正在努力找出如何保护这些途径,以便为另一代艺术家提供机会。人工智能的普及正在对艺术家的工作机会和收入产生影响,因此艺术家们正在寻找方法来维护这些平台。
HN 评论 183 comments | 作者:jfryusef | 1 day ago #
https://news.ycombinator.com/item?id=40380744
- 作者曾在 deviantArt 工作,指出该网站曾经以多种方式赚钱,包括订阅、品牌商品、用户作品印刷品、赞助比赛等,但成人内容限制导致广告收入受限。
- 对于广告商而言,很多 B2B 服务会因网站对性内容的限制而禁止合作,导致放置广告的局限性。
- 讨论了广告对于成人内容网站的影响,提到广告商担心与不良内容关联可能带来负面影响。
- 担心广告可能出现在不适宜的地方,对品牌形象产生负面影响。
- 讨论了媒体在煽动和传播不和谐信息方面的作用,以及对消费者行为数据的重要性。
- 讨论了广告在美国枪支控制等议题中的影响。
- 评论中出现了关于宗教、道德观念、广告商行为的讨论。
- 最后提到对于 deviantArt 来说,应该更加关注其他收入来源,如赞助活动,避免过度依赖显示广告。